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一季度财报超越预期 腾讯走出中年危机了吗-风君子博客

  文/刘喵喵 

  来源:连线(ID:lxinsight)

  有关腾讯面临危机的文章似乎总能引起全网关注,两年前的《腾讯没有梦想》,以及昨天刷屏的《腾讯背水一战》,文章指出了腾讯的管理问题,以及和头条大战下的流量危机。

  巧的是,在这篇文章刷屏的昨晚,腾讯发布了 2020 年 Q1 季度财报。

  财报显示,腾讯一季度营收为 1080.65 亿元,同比增长 26%,高于市场预期的 1010.7 亿元和 18.2% 的增速。

一季度财报超越预期 腾讯走出中年危机了吗-风君子博客
腾讯 2020Q1 季度财报内容,图源腾讯财报

  不过,营收的强势增长,没有带动净利润的大幅增长,第一季度,腾讯的净利润为 288.96 亿元,同比增长仅6%,销售费用的剧增和其他收益净额的减少,是影响利润表现的关键。

  一季度,腾讯销售及市场推广开支为 70.49 亿元,同比上年增长了 66.09%,而其他收益净额为 40.37 亿元,仅为上年同期的 36.41%。

  从业务线来看,游戏和社交网络收入组成的增值服务收入依然是腾讯主要的收入来源,占总收入的 58%。这块业务的增速也最快,一季度收入同比增长达到 27% 至 624.29 亿元,其中网络游戏收入增长 31% 至 372.98 亿元。

  广告业务方面,腾讯网络广告业务一季度同比增长 32% 至 177.13 亿元,社交及其他广告收入增长 47% 至 145.92 亿元,媒体广告收入下降 10% 至 31.21 亿元。

  用户增长方面,截止一季度末,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数,环比增长 3.2%,达 12.025 亿;腾讯视频订购账户数增至 1.12 亿,同比增长 26%;音乐服务会员数同比增长 50% 至 4300 万。

  财报发布之后,腾讯股价随之上涨,今日开盘应声大涨 3.35%,报 444 港元,市值为 42416.21 亿港元,超过阿里巴巴 41786.09 亿港元,成为中国第一大市值的互联网公司。

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腾讯近一年股价波动,图源东方财富网

  今年 3 月,腾讯发布 2019 年全年业绩,因为年营收增速仅有 21%,对比 2018 年的 31.52% 和 2017 年的 56.48%,显得黯然失色,加上净利润未及市场预计,外界有不少关于腾讯已经进入中年危机的评价。

  今年一季度,相比去年 Q4 来说,腾讯在社交网络、视频、音乐、游戏收入都实现环比逆势增长。

  2018 年腾讯组织架构调整之后,总体业务分为消费互联网和产业互联网,从财报看,消费互联网地位依然牢固,增长超预期,但产业互联网受到疫情冲击,企业服务及云计算业务均遭遇环比下滑。

  整体来看,腾讯大厦的根基依然稳固,发展势头也迅猛。

  面对新老对手,今年腾讯能在地盘之争和流量之争中继续向前冲,取得更亮眼的成绩吗?

  1

  游戏业务突飞猛进

  受疫情影响,宅经济迎来了机会,游戏便是其中重要的一部分,这也带动了腾讯游戏业务的突飞猛进。

  财报显示,2020 年第一季度,腾讯网络游戏收入同比增长 31% 至 372.98 亿元;手游和端游收入分别为 347.56 亿元和 117.95 亿元。

  对比 2019 年的数据,腾讯全年网络游戏收入增速仅为 10%,但 2020 一季度的增速就达到了 31%,这是继 2018 年游戏业务增速放缓之后,首次迎来大幅度增长。

  作为中国最大的游戏公司之一,游戏的收入在腾讯的总营收中占比不小。

  腾讯游戏业务主要以自主研发或代理发行游戏产品为主,在手游和端游市场的龙头地位稳固。

  在移动互联网的浪潮之下,腾讯依靠自身的即时通讯平台、支付体系为用户的多元化需求提供了平台保障,也建立了自身壁垒。

  App Annie 发布的年度移动市场报告显示,2019 年中国用户支出排名前十的游戏当中,腾讯独占五席。腾讯抓住了移动互联网的大潮,在 2016 年第二季度,手游超越端游成为腾讯游戏的最主要的收入来源。

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2019 年全球用户下载量排名,图源 App Annie

  伴随着移动互联网的红利退去,加之 2018 年游戏行业监管政策频出,《绝地求生》由于未获版号无法变现,《王者荣耀》现负增长,腾讯 2018 年的游戏业务陷入低谷,但依然是重要的收入来源。

  疫情影响下,游戏行业迎来整体收入增长。

  任天堂 1 至 3 月经营利润猛增 200%,游戏销售平台 Steam 在线玩家峰值则突破 2400 万。

  A 股上市公司三七互娱营收同比增长 33.76% 至 43.43 亿元;完美世界收入同比增长 47.69% 至 25.74 亿元。第三方机构数据显示,2020 年1-3 月中国移动游戏市场收入达到 550 亿元,同比增长超过 49%。

  而 2020 年第一季度,腾讯手游及端游收入总和为 465.51 亿元,占当季收入之比达到 44.3%。其中主要来自《和平精英》、《王者荣耀》以及海外游戏《PUBG Mobile》、《 Clash of Clans》的贡献。

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王者荣耀中的英雄角色,图源王者荣耀官网

  马化腾在业绩电话会上称,居家期间,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用。随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏內消费活动将大致恢复正常水平。

  解决了版权问题的《和平精英》在收入上稳步增长,并通过公司内部跨 IP 合作的协同效应,让用户活跃度再创新高。升级后的《王者荣耀》更是稳固了地位。

  2

  中年危机的转型顺利吗?

  2018 年是腾讯整体业绩陷入低谷的一年,这一年的 Q1 开始,腾讯营收增速降到了 25% 上下。

  经过多年的高速发展,这家巨头似乎进入了中年危机,在新兴互联网公司中,腾讯显得有些保守,各项业务均没有表现惊艳,被诟病为“没有梦想”。

  也是在这一年,腾讯开始启动组织架构变革,将业务大类分为消费互联网和产业互联网,两年之后,也就是 2020 年 Q1 季报,为这场转型交了一份答卷。

  首先来看广告业务。2018 一季度开始,腾讯广告业务进入疲软期,甚至出现了连续几个季度的下滑,腾讯在广告业务板块上,主要包括两部分,即以长视频、新闻资讯为主的媒体广告和微信社交平台广告位。

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  陷入疲惫期,主要是因为市场被头条系等新兴互联网公司分食,另外也与组织架构调整相关,分散在多个部门的广告销售需要时间来完成整合。

  财报显示,2020 年一季度,腾讯广告逆势上涨 32%,其中社交广告收入同比增长 47%,而此前腾讯广告业务多个季度增速已经降至 20% 以下。

  虽然社交广告同比、环比均增长,但媒体广告继上季度出现下滑后,再次出现下降。整体来看,腾讯广告板块同比增长 32%,却环比下降 12%。

  对于媒体广告业务的持续下滑,财报称主要是受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及 NBA 赛事停播等影响。在业绩电话会上,腾讯高管表示,过去数周来自本地企业广告收入保持稳健,但来自跨国企业的广告收入则有所减少。

  在广告业务的比重上,去年 6 月,有腾讯高管向媒体表示,腾讯的最终计划是让网络广告收入占其收入的 30% 到 40%,但将保持在 50% 之下,以平衡用户体验。

  为了弥补媒体广告的短板,增加社交广告的收入,是腾讯的动作当中显示出来的策略。从 2019 年开始,朋友圈广告的日最大曝光量就从两条提升至三条,在去年底测试了日最高曝光四条,如何平衡用户体验和营收是摆在腾讯面前的难题。

  除了广告外,腾讯的其他业务,也显示出良好的增速,社交网络、网络游戏、金融科技与企业服务板块一季度收入同比增速分别为 23%、31%、22%。

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腾讯几大业务板块增速,图源腾讯公众号

  腾讯视频、腾讯音乐以及腾讯游戏等大文娱板块连同整个行业都是宅经济的受益者,最新数据显示,腾讯视频付费用户达到 1.12 亿。

  在当日晚间的业绩电话会上,腾讯控股董事会主席兼首席执行官马化腾称,疫情期间腾讯控股实现了稳健的运营及财务增长,体现了业务模式的抗压性及平台价值。

  但是,在消费互联网大类之外,产业互联网虽被赋予收入结构多样化的厚望,却表现不佳。

  财报显示,金融科技服务收入环比下降,由于居家防疫期间,支付和提现均有所减少。同时,云服务业务也环比下降,交付和新客户获取无疑也受到了疫情的波及。

  腾讯方面表示,未来会继续增加在云服务方面的投入。

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腾讯云业务,图源腾讯云公众号

  腾讯高管层认为,疫情改变了企业的思维,市场出现结构性转变,在电话会上,腾讯高管称“疫情让实体店暂停,商户需要在网上继续营运,不少学校初尝网上教育,市民亦开始网上医疗问诊,未来这方面相信仍会保持需求增长。”他同时表示,4 月份情况正在恢复正常,实体经济成交量有望恢复到去年 12 月的水平。

  在腾讯快步向前的时候,竞争对手也在迅速壮大,互联网战场上的领土之争、流量之争一直在激烈地进行。

  3

  流量之战

  依靠社交网络建立起庞大流量王国的腾讯,并不为流量发愁。

  财报显示,微信及 WeChat 合并月活用户数再创新高,达到 12.025 亿,同比增长 8.2%,此前,这一国内最大的社交应用用户增速基本维持的6%~7% 的之间。但在疫情影响下,今年第一季度的增长达到了 8.2%。

  流量是腾讯的护城河,基于微信的流量入口上,腾讯建立起了多元化的生态。

  尽管出现了众多挑战者,但包括马桶 Mt、多闪、子弹短信等新玩家,都无法撼动微信的垄断地位。

  但对手并没有放弃。

  头条系被称作是腾讯最大的敌人,从 2018 年诉至法院的“头腾大战”开始,两者的战役一直没有停歇,在社交方面,头条显示出的是进攻者的姿态。

  头条屡战社交,虽未取得突破性进展,但张一鸣还没放弃,去年三月,他曾在一次公开演讲中提到,“有很多朋友问我,为什么要做社交,我给大家看这张图,是用户用微信发送消息时抖音链接被屏蔽的截图,去年我们仅在 App 内就收到 20 万的用户反馈,大家在问,为什么不能通过微信分享链接?我们可以放弃商业利益,避免竞争,不做某件事情,但是我们如何面对这 20 万用户的吐槽,这个问题要不要解决?”

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2020 年 1 月 5 日,抖音日活跃用户数突破 4 亿,图源抖音公众号

  值得注意的是,在抖音里,字节跳动开始尝试一些社交动作,连线 Insight 曾在文章《字节跳动屡战社交,这次抖音亲自上场》一文中详细写了抖音的视频社交动作。

  腾讯拥有微信,字节跳动则拥有抖音,双方都在试图进攻对方的领域。

  腾讯曾推出短视频产品微视,在其进展不顺之后,腾讯又在微信上推出视频号。从今年年初开始内测,到现在已经不乏短视频创作者入驻,从部分用户的点赞和评论数来看,数据并不差,外界也有不少人认为这是短视频的最后一波红利期。不过,也有人认为常刷的人并不多,用户习惯难以养成。

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微信的视频号栏

  字节跳动对腾讯的进攻,同样体现在游戏领域。2019 年,字节跳动加大对游戏的投入,推出“绿洲计划”:2019 年 6 月,“绿洲计划”有 100 多人,半年后,整个头条游戏业务线已经扩增到了超 1000 人。以 100 人的手游研发投入标准来看,字节跳动具备同时研发多个游戏项目的能力。

  4 月 24 日,字节跳动游戏业务负责人严授发布微头条称,字节跳动游戏业务将会在 2020 年继续招聘超 1000 人,以满足多条游戏产品线的研发需求。

  目前字节跳动仍然以代理游戏为主,2019 年下半年发行了《消灭病毒》等十余个小游戏,并接过重度手游《战争艺术》代理,加入热门的“自走棋”玩法,2020 年还将有更多的代理重度手游上线。

  除了以上提到的几个领域外,在信息分发、企业服务等各个方面,双方也陷入激战。这一季财报显示,在这场流量之争中,腾讯依然具备强大的战斗力,而字节跳动则伺机而动,双方未来的较量将更加激烈。