虽然标题是画椭圆,但是我们先来说说Canvas中的圆
相信大家对于Canvas画圆都不陌生
oGC.arc400, 300, 100, 0, 2*Math.PI, false);
如上所示,直接调用API就可以了,但是计算机内部却是使用光栅学,利用bresenham算法画圆的,这个我们放到最后来说,先说说利用圆的参数方程画圆
circleoGC, 400, 300, 100); function circlecontext, x, y, a) { // x,y是坐标;a是半径 var r = 1/a; // ①注意:此处r可以写死,不过不同情况下写死的值不同 context.beginPath); context.moveTox + a, y); forvar i = 0; i < 2 * Math.PI; i += r) { context.lineTox + a * Math.cosi), y + a * Math.sini)); } context.closePath); context.fill); }
原理是什么,相信三角函数不错的童鞋理解起来很容易的,如果不知道的话,注意注释①,我变化一下r的值,相信就立竿见影了~
r和2*Math.PI配合就是圆的精细程度,在半径为100的时候,r取1/10就可以了,通用的话可以写死,写成r = 1 / a;这样无论半径取大或者小,圆都会很精细,但是性能会有很大影响
现在来看看文章的主角,针对圆来看椭圆的
function EllipseOnecontext, x, y, a, b) { var step = a > b) ? 1 / a : 1 / b; context.beginPath); context.moveTox + a, y); forvar i = 0; i < 2 * Math.PI; i += step) { context.lineTox + a * Math.cosi), y + b * Math.sini)); } context.closePath); context.fill); }
和圆基本一样,不过圆只有一个半径,而椭圆分为长轴和短轴了。
看下效果~
好了,画椭圆成功,文章结束~
怎么可能!!
就这样结束也太没品了,刚刚是方法一,下面来看其他的
方法二,均匀压缩法
这是我最喜欢的方法,易理解,相比较方法一,性能也快了很多,先贴代码~
function EllipseTwocontext, x, y, a, b) { context.save); var r = a > b) ? a : b; var ratioX = a / r; var ratioY = b / r; context.scaleratioX, ratioY); context.beginPath); context.arcx / ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI, false); context.closePath); context.restore); context.fill); }
原理是利用了scale来对一个标准的圆进行压缩,ratioX是横轴缩放比率,ratioY是纵轴缩放比率,就因为这两个值不同,使得将标准圆缩放成了一个椭圆
记得save)和restore)还原context环境,so easy理解的方法
下面两种方法很高大上,都是利用三次贝塞尔曲线法
方法三,四,贝塞尔法
function EllipseThreecontext, x, y, a, b) { var ox = 0.5 * a, oy = 0.6 * b; context.save); context.translatex, y); context.beginPath); context.moveTo0, b); context.bezierCurveToox, b, a, oy, a, 0); context.bezierCurveToa, -oy, ox, -b, 0, -b); context.bezierCurveTo-ox, -b, -a, -oy, -a, 0); context.bezierCurveTo-a, oy, -ox, b, 0, b); context.closePath); context.fill); context.restore); } function EllipseFourcontext, x, y, a, b) { var k = 0.5522848, ox = k * a, oy = k * b; context.translatex, y); context.beginPath); context.moveTo-a, 0); context.bezierCurveTo-a, oy, -ox, -b, 0, -b); context.bezierCurveToox, -b, a, -oy, a, 0); context.bezierCurveToa, oy, ox, b, 0, b); context.bezierCurveTo-ox, b, -a, oy, -a, 0); context.closePath); context.fill); }
贝塞尔法的核心在于两个控制点的选取,但是它有致命的问题,当lineWidth较宽的时候,椭圆较扁,长轴较尖锐,会出现不平滑的情况
如果不知道什么事贝塞尔的话就自行百度……这个不解释了……
后面还有最后一种光栅法画椭圆,光栅法画圆很简单,画椭圆挺麻烦的,下面是最简单的一种椭圆画法,等于是lineWidth为1px的情况下
function EllipseFivecontext, x, y, a, b) { var data = context.getImageData0, 0, 800, 600); var imageData = data.data; var tx = 0; var ty = b; var d = b*b + a*a*-b + 0.25); var mx = a * a / Math.sqrta * a + b * b); whiletx <= mx) { ifd < 0) { d += b * b * 2 * tx + 3); } else { ty--; d += b * b * 2 * tx + 3) + 2 * a * a * 1 - ty); } tx++; setPixx + tx, y + ty); setPixx + tx, y - ty); setPixx - tx, y + ty); setPixx - tx, y - ty); } d = b * b * tx + 0.5) * tx + 0.5) + a * a * ty - 1) * ty - 1) - a * a * b * b; while ty > 0) { if d < 0) { tx++; d += b*b*2 * tx + 2) + a*a*-2 * ty + 3); } else { d += a*a*-2 * ty + 3); } ty--; setPixx + tx, y + ty); setPixx - tx, y + ty); setPixx + tx, y - ty); setPixx - tx, y - ty); } context.putImageDatadata, 0, 0); function setPixx, y){ console.logx, y); var index = getStartIndexx, y); forvar i = 0; i< 4; i++) { ifi == 3) { imageData[index + i] = 255; } else{ imageData[index + i] = 128; } } } function getStartIndexx, y) { return y * 800 * 4 + x * 4; } }
给个结果图~
光栅法的原理在这里就不说啦,那个说的话篇幅很大,在这里也不推荐用光栅法去画椭圆,针对不同线宽很麻烦
ok这篇文章就到这啦,Thanks~
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转载自AlloyTeam:http://www.alloyteam.com/2015/07/canvas-hua-tuo-yuan-di-fang-fa/






