快速抗锯齿抗锯齿效果

抗锯齿:标准翻译是“抗图像折叠失真”。在3D图像中,由于分辨率的限制,物体的边缘总是或多或少地出现三角形锯齿,抗锯齿是指对图像边缘进行软化,使其看起来更平滑,更接近真实物体。

超级采样抗锯齿SSAA)

超采样抗锯齿简称SSAA)这是一种早期的抗锯齿方法,消耗了大量的资源,但是简单直接。首先,将图像映射到缓冲区并放大,然后通过超采样对放大的图像像素进行采样。通常,选择两个或四个相邻像素。在混合这些样本之后,生成最终像素,使得每个像素具有相邻像素的特征和像素之间的过渡颜色。然后,将最终像素恢复为原始大小的图像,并存储在帧缓冲器,即视频存储器中,而不是原始图像,最后输出到显示器以显示一帧图像。这就相当于把一个大的模糊画面细化后,还原成一个小的清晰画面。如果每一帧都进行了抗锯齿处理,游戏或视频中的所有图片都会有抗锯齿效果。图像映射到缓存放大时,放大倍数分别用于抗锯齿效果,AA后的x2、x4、x8为原图像的放大倍数。通常,在超级抗锯齿中使用两种采样方法:有序网格超级采样OGSS),其中在采样期间选择两个相邻的像素。旋转网格超级采样简称RGSS)在采样时选择四个相邻像素。

多重采样抗锯齿MSAA)

多采样抗锯齿简称MSAA)是一种特殊的超采样抗锯齿SSAA)。MSAA首先来自OpenGL。具体来说,MSAA只对Z缓冲区和模板缓冲区中的数据进行过采样和抗锯齿。可以简单地理解为只有多边形的边是反锯齿的。在这种情况下,与SSAA对画面中所有数据的处理相比,MSAA的资源消耗需求大大减弱,但画面质量可能略逊于SSAA。

叠加采样抗锯齿CSAA)

覆盖采样抗锯齿简称CSAA)是一种抗锯齿技术,随着nVidia G80系列的出现而出现。其原理是将需要采样的亚像素坐标覆盖在边缘多边形中,将原始像素坐标强制放置在硬件和驱动预测的坐标中。这就像统一采样标准的MSAA,可以最高效率运行边缘采样,流量提升明显,资源占用低。

可编程滤波抗锯齿CFAA)

定制滤波器抗锯齿技术起源于AMD-ATI的R600系列。简单来说,CFAA是一个扩大采样面积的MSAA。比如之前的MSAA严格选择物体的边缘像素进行缩放,而CFAA则可以通过和谐驱动,灵活选择对锯齿效果影响较大的像素,以较少的性能牺牲获得平滑的效果。显卡资源也比较少。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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