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目录说明和效果快捷键说明1 .物体基本操作2 .物体编辑3 .调整视图构建模型a .制作雪糕筒1 .新建Cylinder对象进入Cylinder大小调整编辑模式4 .调整下面的粗细5 盖8 .去除8. Smooth物体表面9 .增加物体厚度b .制作年糕1 .制作基础形状2 .绘制组成路径3 .拓展基础形状4 .微调年糕形状

说明和效果

参考在线制作冰淇淋的项目,连接Blender2.8中的常用操作,便于以后回顾和学习。

本文主要介绍Blender2.8中物体的操作、物体的编辑以及Modifier的使用方法,所建立的模型效果如下。

快捷键说明1 .物体基本操作新物体: shift A物体移动:选择物体后用g物体缩放:选择物体后用s物体旋转:选择物体后按r,接着用数字按旋转角度如90,180等) 旋转r )后,可以通过按shift X、y、z键通过按x、y、z只能指定坐标轴)在指定坐标轴以外的轴上进行操作2 .物体编辑进入编辑模式,可以更细微地改变物体的形状进入Edit Mode后,物体由点、线和面组成。

模式切换:选项卡,实现从当前模式到“编辑模式”的切换。 PS:只是当前选择的物体进入编辑模式,而不是所有物体都进入。

选择a ),然后双击)取消选择a )。 b )是完全在框内的部分)物体的点、线、面)被选择为画笔选择。 如果是“刷”的部分,则w被选择为环切。 ctrl/commad R可以“切割”物体的边缘,并操纵物体的指定位置。 3 .调整视图模拟数字键:调整视图快捷键需要数字键。 如果笔记本电脑没有数字键盘,则必须在设置中打开模拟数字键盘。 打开的过程如下:

edit—-首选项— -输入—-emulate numpad

前后视图: 1前、ctrl 1后左右视图: 3右、ctrl 3左上下视图: 7上、ctrl 7下也可以通过’`’数字1左键)”调用视角控制面板进行操作

建立模型分为雪糕筒和雪糕两大部分。

a .制糕筒制糕筒的总体流程:

新的Cylinder Object通过调整Cylinder的大小和粗细进入Edit Mode,将Cylinder调整为上粗下细的形状,通过环切操作对Cylinder进行微调,区分Cup的形状,把手的形状为删除顶盖添加倒角,从而

1 .新的cylinder对象快捷方式Shift A – Mesh – Cylinder

检查Cylinder调整大小Cylinder – S – Shift Z,调整粗细

调整长度:选择Cylinder – S – Z以调整长度

进入edit模式tab进入edit模式

4 .调整下面的粗细打开透视图下图)用边框选择Cylinder的下面按s,调整到合适的粗细

5 .添加剪切上下部分的Ctrl R环切线-用鼠标单击选择环切线,上下拖动到适当位置-按s键,调整该位置的粗细,使其达到上下两部分的边界。

通过持续增加多条环切线并调整其粗细,使边界更加美丽

6 .添加倒角框下面的面Ctrl B键,将倒角添加到下面的边-在调整倒角时,可滑动鼠标滚轮来调整倒角段

7 .删除顶盖边框并选择顶面-按x键,选择“Only Faces”删除顶面。 下图

8. Smooth物体表面按Tab键将编辑模式添加修改器下图) Subdivision Surface – Viewport改为2,使表面更加细化

添加修改器后,表面变得相当光滑,但仍然有细小的角,需要进一步进行smooth。

选择对象-右键单击-弹出控制面板中选择Shade Smooth

最终变得光滑后的效果如下。

9 .物体加厚度现在的物体边缘没有厚度,看起来不立体,我们需要加一定的厚度,使之更真实。 这可以通过再添加一个modifier来实现。

将增加“Add Modifier 同上)-solidify”的“Thickness”选项调整为0.06cm厘米

增加厚度后,效果如下。

b .制糕制糕的总体流程:

以下是建立年糕基础形状,用曲线绘制年糕的构成路径,沿路径展开基础形状,对年糕形状进行微调的具体操作

1.

制作基础形状

点选左边工具栏中的Cursor如下图) -> 通过鼠标点击把Cursor移动到雪糕筒正上方 -> 在工具栏中点选回Select箭头

Shift+A -> Mesh -> 添加Circle -> 在左下角的Add Circle面板中把Vertices设置为12
按7进入顶视图 -> 选中生成的Circle -> 按Tab进入Edit Mode -> 点击左上角的Select 选择 Checker Deselect,使得Circle中每隔一个选中一个顶点 -> 按S, 把Circle调整为星型如下图)

按A全选Circle -> 按1进入前视图 -> 按R, 再按Y和90,使星型按Y轴旋转90度立起来) -> 按E,再按X, 拖动鼠标使星型沿X轴延伸出一部分,形成雪糕的基础形状

2. 绘制组成路径

按Tab退出Edit Mode -> 选中星型,按H进行隐藏
Shift+A -> Curve -> 生成Bezier -> 按Tab进入Edit Mode -> 按X, 选择Vertices删除线条,仅保留中心点 -> 按7进入顶视图 -> 在左侧工具栏选择Draw -> 在雪糕筒上绘制螺旋线条 -> 绘制完成后还可以通过线条上的handle, 再配合G移动),S缩放)进行微调

在顶视图选中中心的handle -> 按1切换到前视图 -> 打开上方的Proportional edit mode, 并且把旁边的选项设置为”Sharp” -> 按G, 再按Z, 把Curve按Z轴提起,同时可以通过鼠标滚轮来控制白色圈的大小,来限定移动影响的范围如下图)

3. 延展基础形状

按Tab退出Edit Mode -> 选中Curve -> 点击左上角的Object,选Set Origin, 选Origin to 3D Cursor如下图一),这样Curve的中心点和星型的中心点就重合了 -> 取消星型的隐藏如下图二)

选中“星型” -> 在Add Modifier中添加Array, 并按下图设置属性 -> 再添加Curve并按下图设置属性 Array Modifier中的Curve属性 和 Curve Modifier中的Object属性选上面制作的BezierCurve)

注意:Array Modifier和Curve Modifier的添加顺序不能反过来

最终生成的模型如下,已经具备了雪糕的基本形状:

4. 对雪糕形状进行微调

选中”雪糕” -> 在Modifier中添加“Subdivision Surface”, Viewport属性选中2 -> 在视图中单击鼠标右键,选择”Shade Smooth”

通过上面的方式可以使雪糕表面变得平滑,但在实际中挤出的雪糕是会有一些棱角的,所以需要对平滑后的形状进行调整。
按Tab进入Edit Mode -> 在界面右上角开启X-Ray -> 界面左上角的选择模式改为Edge select(选择边)-> Shift+鼠标左键,选中星型的所有棱角边下图中黄色的边) -> 按N显示右边的工具栏,选择Item, 把Mean Crease设置为0.50

按Tab退出Edit Mode, 关闭X-Ray,按N隐藏右边的工具栏,新调整后的雪糕效果如下,已经有了棱角:

最后我们需要调整一下雪糕顶,实际中雪糕越往上越细,最顶点是尖的。
选中在右上角的Scene Collectiong中选中Curve -> 按Tab进入Edit Mode -> 选中顶角的handle -> 按O, 打开Proportional edit mode -> 按Alt+S,调整粗细,同时通过滚轮控制影响的范围,使雪糕顶变成一个尖如下)

至此雪糕已经基本完成,如果对形状不太满意,还可以通过Curve的handle结合G移动)和S大小)来进行微调。

冰激凌的形状已经建模完成,后续会通过添加粒子、材质、灯光和环境等使冰激凌更真实”美味”,欢迎大家关注后续的更新。同时也欢迎大家留言讨论,共同进步。

参考:Blender 2.8 Beginner Tutorial