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Particle System
Duration 循环的时间长度(几秒钟发送一次粒子)
Start Lifetime 粒子的生命周期 //当该值为0时,粒子被消灭
Start Speed 粒子开始发射时,沿着发射方向的速度 //沿着发射中心和粒子生成点之间向量方向,的单位速度
start Size 粒子生成时的大小 // Constant 固定值 Curve 符合一个曲线(正态分布) Random Between Two Constants 在两个常数之间 Random between two curves 在两个曲线之间
Emission
Rate over Time 每秒发射的粒子数
Shape
shape 形状 cone 锥形
Angle 角度
Raidus 半径
Color over Lifetime //随着生命周期变化颜色
点击后编辑,下面一栏表示随着声明周期变化的颜色,上面表示随着生命周期变化的透明度
size over lifetime 粒子大小随着生命周期变化的曲线,可以在Inspector最下面的particle System Curves中设置曲线的最大值和形状
Render //粒子实际上是一个个四边形的贴图
Render Mode 渲染模式 Billboard 总是面向摄像机 stretched Billboard 有缩放变化的面向摄像机的模式(正常的粒子形状是个正方形的贴图,该模式下粒子会随着运动方向拉伸该4边形,更真实) Horizontal Billboard 平行于xz平面(平行于floor地板平面) Vertical Billboard 和Y轴平行,并朝向摄像机 Mesh 用3D模型作为Texture表现粒子
在Stretched Billboard模式下 Length Scale表示最大的拉伸比例
为相应的粒子系统增加相应的灯光,调整灯光强度,颜色,作用范围,使其更逼真 //点光源
BuringGround
Ground //地面的龟裂效果
粒子系统创建出来默认向X轴旋转了-90度,可以调整
调整Start LifeTime为一个区间5~10
Start Speed 0 //不动
Start Size 3 ~ 10
Start Retation -180 ~ 180
Emission
rate Over time 1 //1秒钟只生成一个粒子
Shape //shape指的是粒子的生成区域
shape Box
Box x 20
Box y 0.01
BOX Z 20
Color over lifetime
Render Mode
Render Mode : Horizontal Billboard //水平公告板,表示和xz面平行
Metaria
Sort Mode : By Distance //因为粒子是一个个的四边形,在一个面上的时候难免会重叠到一起,此时谁显示在上谁在下就有说法 //By Distance应该表示粒子生成时距中心点的位置 //还有选项:Oldest in Front / youngest in Front
FireFog //地面的岩浆效果
Start Life Time 5~10
Start Speed 0
Start Size 0~180
Start Color (255 184 53 120) ~ (255 255 208 180)
Emission
Rate over Time 8
Shape
shape : Box
BOX X :20
BOX Y :0.01
BOX Z :20
Velocity over lifrtime (-0.1 0.01 -0.2) ~ (0.2 0.05 0.2)
Space : Word
Color over lifeTime
size of over lifeTime //Random Between two Curves
Rotation over lifeTime
Angular Velocity -20 ~20
Renderer
Reander Mode : Horizontal billboard
metaria
cast Shadows : on //阴影
Ray // 散射的光线效果
transform:
Rotatior: x : 270
Start Lifetime 2~5
start speed -0.01
start Size 0.1~0.4
Start Corlor (220 255 141 163)~(255 205 127 220)
Emission
Rate over Time 10
Bursts //控制粒子每秒发送的规律
Time Min Max
0.00 3 3
0.20 4 4
0.70 5 5
Shape //
shape cone
Angle 15
Raius 10
Limit Velocity over lifetime
speed 1 速度限制
Dampen 0.5 阻尼系数
Size over LifeTime
Size : Curvs
Texture sheet Animation
Tiles x 1 y 4 //1列 4行 //因为我们的REnderer中的materal是4个的- Texture
Animation : Single Row 单行动画
Random Row : on 随机的行,去显示粒子效果 //Row Mode : Random
Frame over Time : 1 1秒1帧
Renderer
render Mode : Stretched billboard
Length Scale : 15
material
Sparkles //星火的效果
Startlifetime 1~3
StartSpeed 0
Start Size 0.1~0.6
Emission
Rate 20
Shape
shape : box
box x 20
box y 0.01
box z 20
Velocity over lifetime (-0.5 0.1 -0.5 ) ~ (0.5 0.5 0.5)
Force over lifetime (0 0.1 0 ) ~ (0 1 0)
randomize on // 力的施加模式是否是random //不是random应该就是线性的
Color over lifetime
Size over lifetime
Rotation over lifetime -90 ~ 90 //因为粒子都是4边形,该选项表示该4边型的选择方向,- 代表逆时针 + 代表顺时针
Renderer
material
Fire //地面喷火的效果
Start Lifttime 0.8 ~ 1.2
Start Speed 0
Start Size 1~2
start Rotation -180 ~180
Start color (255 250 167 195)
Emission
Rate over Time 10
Shape 反选,不要,表示粒子就在起始点生成(点状生成)
Velocity over Lifetime (-0.1 0.1 -0.1 ) ~ (0.1 1 0.1)
Color over lifetime
Size over Lifetime
Rotation over lifetime 0~90
Texture sheet Animation //Renderer中的materal可能是很多效果做出了一张materal,这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份
Tiles x 2 y 2 //这个Tiles就是按照x,y把materal分成几份, 然后这几张图片循环播放就会形成动画
Animation 就是动画的表现形式,whole sheet表示按照切出来的图片进行一张张循环 single row表示按行循环播放(播放完这一行后再播下一行) 选择single row后由Row mode的选项,表示怎么按行播放,选择Random表示这行播放完了随机找下一行进行播放
Renderer
material
Fireworks
Size of lifetime //curvs 时大时小 //可以实现闪烁的功能
Emission
rate 1
shape
shape cone
Angle 10
Radius 0.01
Randomize Direction 1
Reflection Probes : Blend Probes //反射率:混合反射
为了使烟花飞得太高,调整生命周期 Start Lifetime
烟花上升时颜色不是纯白色,所以将Start Color设置在两个颜色间随机
初始尺寸和速度设置稍微大一些
制作Fireworks升空时的火星效果(拖尾效果),选中Fireworks,然后点击Inspector的Open Editor按钮打开粒子编辑器,点击”+”为Fireworks添加子粒子 //实际上是在原来的父粒子节点下添加了个子粒子带有partical system组件 设置子离子的初始寿命,大小并添加重力印象
设置子粒子Trails的属性,trails的初始寿命,大小并添加重力影响
调节子粒子Trails的形状,使其在一点发出,向下发射,且发射方向随机
控制子粒子Trails大小,从大到小
修改Render的拉伸默认为拉伸,关闭反射探针(Reflection Probes),调整Speed scale的大小为0.08(在Stretched billboard模式下,该选项表征粒子拉伸大小和速度之间的关系,速度乘以该值就为粒子的拉伸大小))(一般SpeedScale LengthScale选项设置1个就可)
设置不同粒子之间的关系:
在Sub Emitters中设置Birth时要生成的子粒子trails,就会有个跟随的效果
实现拖尾效果:在粒子系统的Sub Emitters中选择birth状态下的生成粒子
实现爆炸效果:在粒子系统的sub Emitters中选择death状态下的生成粒子 //然后在Emission中选择rate为0,bursts为在0s的时候一次性释放100个粒子 //Emission的这种选项可以控制粒子只生成一次或固定次数
