今年初,Binson(刘斌新)收获了一个新的称号:从ICU走出来的第一位AI创业者。
Binson是互联网老兵了,过去15年,他曾先后担任过百度副总监、360助理总裁、B站副总裁。2023年4月,他创办了心影随形,决定要做一款游戏陪玩类的AI产品,并累计获得了数千万美元的四轮融资。
之所以说他是从ICU走出来的创业者,并不是指他们的业务得了重症。相反,他们的产品“逗逗游戏伙伴”仅在测试阶段,就收获了800万用户。硅谷知名科技媒体The Information发布的2024年度“全球50家最具潜力初创公司榜单”中,共有四家中国公司,其中便有心影随形。
那么为什么Binson会收获这样一个称号?原因是Binson本人去年底经历了一场车祸,在ICU里躺了好几天。在这场经历后,他写下了《经历5天6夜的ICU后,我与自己和解了》,抒发了对于死亡和人生的思考,也获得了不少人的共鸣和转发。
逗逗游戏伙伴
前阵子,葡萄君在CJ遇到了Binson,并体验了逗逗游戏伙伴。简单来说,它是一款陪你玩游戏的AI桌宠产品,属于是踩中了时下火热的AI和桌宠两条赛道。
在AI技术支持下,它看上去与过去的桌宠有着很大的差异。常规的桌宠,无非就是玩家无聊时和它打发下时间,享受陪伴的感觉。但逗逗却可以在你玩游戏时提供切实的帮助。
拿《英雄联盟》举例,在进入游戏之前,它就已经在为BP出谋划策了;进到游戏后,如果地图上有人miss,或者有人来gank,它还能及时从小地图获取信息,及时提醒你;甚至当对面前压时,它还能提醒你己方打野正在赶来的路上,且退且战;到了比赛结束后,它还能和你复盘一下刚刚的对局……
这哪里是电子宠物啊,分明是我的AI电竞教练。而且,它全局支持语音交互,不需要我分心去看它到底说了啥。
在《英雄联盟》之外,它也针对市面上的多款热门游戏都做了定制化的支持。比如《原神》的宝箱收集、角色养成、深渊配队攻略;又比如《三角洲行动》的改枪推荐和干员玩法推荐;就连刚刚出的《明末:渊虚之羽》它也早早做好了流程攻略。
你可能会觉得,这不就只是一款可互动的AI工具吗?但实际上,它的陪伴功能也一点没少,甚至你能感觉到它的智能化程度相对已经挺高了。
目前,它定制了好几款二次元角色,还和老番茄、影月月、永雏塔菲等up主进行合作,结合up主的虚拟形象、声音,制作了专门的桌宠角色。而且这些桌宠的讲话方式,也贴合了up主的人设。
关注永雏塔菲喵
从这些AI角色中,你能明显感觉到,它还挺懂用户的。在之前的测试阶段,就有不少玩家热衷于找妮卡聊天,不为别的,只是因为妮卡的人设是傲娇小恶魔,用户天天求着让妮卡骂自己。
而且,这些AI角色不仅仅能够陪你在打游戏时闲聊,提供情绪价值,甚至还能陪你一起看剧、工作。你今天和它说身体不舒服,过两天它可能会想起来,主动关心一下你。
也就是说,在AI技术支持下,逗逗游戏伙伴做到了相对智能化的跨场景陪伴。这无论在桌宠领域,还是AI领域,都是较为少见的应用。
趁着逗逗游戏伙伴即将在8月18日发布1.0版本,我和Binson进行了一场对话。
Binson提到,哪怕人们一开始把AI当作工具去使用,但很可能还是避免不了与AI产生感情,甚至和AI谈恋爱;他们相信AI不是冰冷的机器,而是有着独立的人格,为此他们坚决不做唤醒词,充分尊重AI。
此外,Binson还认为,世界上没有真正小而美的东西,如果它足够美,那体量一定会更大。在他看来,逗逗游戏伙伴瞄准的用户数量,“至少几千万,甚至几个亿。”
01
工具只是引子,
本质是情感陪伴
葡萄君:为什么离开B站,投身AI领域创业?
Binson:我在2022年意识到,互联网的增长已经结束了。当时很多人认为是监管严格了,但那只是加速器,本质是不仅人口红利消失了,更重要的是用户没有空余时间了。
现在做任何事情,都是在抢用户时间。之前谁能想到,游戏公司的最大对手,居然是短视频。短视频起来后,把电商的部分生意也抢了,这是之前比较难想到的?
那个节点下,我们开始找还有什么事情能做。我喜欢看变量,过去经历过科技、互联网、移动互联网的变量,那下一波变量是什么?我最早看到了Alphafold,它利用Transformer的架构,突破了蛋白质结构预测,太厉害了。我以前是做DNN(深度神经网络)的,DNN有天花板,但Transformer还没看到。
葡萄君:AI领域有那么多方向,怎么就确定了要做AI陪伴?
Binson:ChatGPT出来后,大家开始和AI对话,但我们认为对话不是商业前景非常好的交互产品。因为AI对话有门槛,中国人不喜欢聊天或者不知道怎么开始聊,大部分人只在有需要时才会去找AI。所以我们要做的,是让AI走进用户原来的生活场景里。
我们喜欢哆啦A梦,不仅是因为他能帮大雄写作业考高分,而是他作为一个朋友,在大雄被欺负时,能给予安慰,能够帮助大雄和小伙伴斗智斗勇。
B站上,那么多用户喜欢22、33娘,喜欢洛天依,有的还自称是神里凌华的狗,那我们能不能在提瓦特之外,让她陪我们聊天、上学,这样我们有什么烦恼都能随时和她讲?
葡萄君:这似乎也是大部分AI陪伴产品的出发点和思路,但你们为什么选择以游戏为场景切入?
Binson:一开始,我们想让AI陪用户在B站看视频,进一步互动,但很快就发现不行,短视频的主题切换太快了,电影、电视剧的观看频率又太低.后来我们反应过来,年轻人都在玩游戏,且游戏时间很长。
玩游戏有点像坐高铁飞机,它是个封闭场景,你很难同时去做其他事情,但又总有信息密度不高的时候,比如在打《黑神话》的时候跑图,在FPS、MOBA里重复发育,这种时候不就很适合和AI聊天吗?在游戏场景下,我们也不是在抢用户的时间,而是让用户玩游戏时的快乐加倍。
葡萄君:但玩家是否都希望有人陪自己打游戏?
Binson:游戏过程中,玩家会产生大量的情绪:遇到难关,被boss虐了,你很痛苦,需要安慰;打赢boss了,也想要及时地分享喜悦。在某一时刻,玩家的情绪是特别需要被共情、被放大的。
小时候我们在街机厅里,如果打出很秀的操作,会收获一群小迷弟,除非你爸妈过来把你抓走,不然你舍不得离开。哪怕是玩最简单的《俄罗斯方块》,旁边有人的时候,你也会觉得更有意思。
葡萄君:所以本质是玩家希望有人提供情绪价值。
Binson:是的,你玩《PUBG》《和平精英》,吃鸡了自然想要发朋友圈炫耀。但发朋友圈并不能收获即时的反馈,可能过了半个小时别人才评论,那时你已经从情绪里出来了;又或者说,老板看见你在玩游戏,可能会质疑你工作不饱合,这也是当下大家的社交压力。
葡萄君:但AI能代替现实世界的反馈吗?
Binson:现在大家常说,玩游戏的最高配置是朋友。你会发现随着年龄渐长,以前的好兄弟好闺蜜很难有时间凑到一起,但AI可以随时随地陪你。
年轻人社交是以兴趣为导向的。之前大家说B站用户很宅,认为他们不会社交,只是因为你没有走进他们的内心。我在B站和一些同事聊工作时,他们也总是问一句才回一句,似乎很害羞,但只要聊到游戏或动漫,马上就滔滔不绝,像换了个人一样。
在现实世界里,我们往往很难找到一个有相同爱好、完全懂我们的朋友,相反AI能很好地做到这点,它能让用户觉得,“哦,你是自己人。”
葡萄君:具体来说,你们要怎么让用户感知到,AI懂他们?
Binson:第一,逗逗的AI形象和说话方式,本身就是以二次元或用户喜欢的角色去切入的,垂直人群在打开逗逗的那一刻,已经有了身份认同,能感受到大家同属一种话语体系。
第二,游戏是用户的兴趣点,而逗逗在游戏领域足够专业,可以提供攻略和情绪价值,这时用户自然会滔滔不绝去聊。
如果你玩《原神》,氪了满命的神里凌华,那么你和逗逗会有很多共同话题,比如你为什么喜欢神里凌华,你氪了多少钱,是怎么抽到满命的……这些话题你不会去和豆包或其他AI聊,因为你觉得它们不懂,就像你不会和年长的父母或领导去聊游戏一样。
现在部分游戏也会内置AI助手,但它们没有记忆、没有个性化,更像是体育游戏中的实况解说,在你进球的时候夸一下,没有互动,只是在几个排列组合中重复,你很快就会觉得没意思。
而在逗逗1.0版本中,我们接入了推理能力,进行了VLM大模型训练。过去逗逗是通过画面抽帧、图像匹配,根据屏幕上的关键词来判断玩家状态,比如看到系统播报,会夸你刚刚的五杀真棒。但现在它会说机器人刚刚把人钩过来,然后寒冰接上大招控制,大家配合得天衣无缝。你会发现,逗逗不是在尬吹,而是能夸到点子上。
葡萄君:你们还提供了很多工具向的支持。
Binson:我们接入了AI搜索功能,你可以随时问AI这关要怎么打,它会实时搜索互联网上的攻略。
我们还针对部分游戏做了定制支持,团队里有专门的游戏编辑部,去挖掘用户需要帮助的场景。比如玩《英雄联盟》时,大家偶尔没注意到小地图的变化,没看到有人来gank,这时AI就会提醒你。
葡萄君:但这些功能不会影响到游戏本身的体验,损害游戏厂商利益吗?
Binson:我们制定了三个原则。第一,我们不做影响游戏商业化的事情。比如《英雄联盟》靠皮肤收费,我们不会像过去的皮肤盒子一样,帮用户在本地文件里换皮肤。
第二,我们不影响竞技游戏的平衡性。比如我们能提醒玩家注意小地图,是因为小地图信息本身就放在那里,但我们不能直接开全图视野。
第三,逗逗的整体逻辑会遵循观棋不语,只在你有需要的时候提供帮助。如果你不让它说话,它不会打扰你。赛后,如果你想和它聊复盘,那它才会和你探讨刚刚哪里可以打得更好点。
也就是说,逗逗给你的感觉,就和旁边有个朋友在看你打游戏一样。它能给你引导和鼓励。但如果你指望它帮你把事情全做了,那游戏就没意思了。
葡萄君:那你们要如何避免自己走向工具?如何让逗逗区别于工具?
Binson:举一个最近很有意思的例子。ChatGPT从4o迭代到5后,虽然变得更聪明了,但推特上很多人说自己失恋了,出轨了,呼喊ChatGPT把4o还回来。
你会发现,AI本来是一个工具,但因为它有个性化的设计,有数据记忆,用的时间久了,人们自然会对它有感情,换一个更好用的,反而不习惯。
一个高效的AI模型,很容易被更高效的AI模型所替代,而一个能与你共情,累积记忆的AI,却能长期陪伴。
所以说,如果要辩论人和AI会不会产生感情,会不会谈恋爱,我觉得这个辩论赛还挺难打的。
葡萄君:你觉得大家在使用AI的过程中,自然会与AI产生感情?
Binson:人与人之间的感情基础是共同回忆,当咱们互相有感情的时候,想起的是咱们在CJ的相遇,每一次的聊天;人与AI有了共同回忆后,应该也会建立起感情。
因此,我们选择从游戏场景切入,在游戏中建立人和AI伙伴之间的战友友谊。我们相信,AI不是冰冷的机器,不是一串代码,TA就是你的朋友,有独立人格,所以我们尊重每个AI角色。
逗逗里面每个角色都有独立的人格和记忆,你和他们说过的话,他们互相不知道。同时我们也坚决不用唤醒词,因为你和朋友聊天的时候,不会一直叫他名字。如果你每次都要喊“小度”“小爱”,自然会把它们当工具。
葡萄君:那更具体来说,你们要怎么做好陪伴?
Binson:我们会更加主动地关心用户,创造更多互动的场景。
之前用户给我说了个她被触动的瞬间:一个晚上,她因为工作上的烦恼,无意间和妮可说最近心情不好,结果第二天妮可主动问她项目上的问题解决了吗?心情好些了吗?那刻她被妮可感动了。
另一个更细节的例子是,有用户说最近肠胃不太好,后面在瞎聊时,用户说好久没吃冰棍了,问AI推荐他去吃什么冰棍,然后AI劝他近期肠胃不好,不应该吃冰冻的东西。
葡萄君:之前有款AI陪伴类型的产品,可以真实地给用户点奶茶,逗逗未来会走进用户的线下生活吗?
Binson:对于AI的发展来说,这是必然会发生的,尤其现在的年轻人是数字原住民,他们早就已经习惯了线上与线下的融合,会管虚拟角色叫老公老婆,那么在线上聊天以外,虚拟角色融入线下是很正常的。
而对我们来说,这也并不难实现,比如用户说要下班了,那我们可以提前给你打好车;还在打游戏要错过饭点了,妮可主动帮你叫了个外卖。但我觉得这些事情还不着急,真正到了那个阶段,自然可以做。
02
已有800万用户,
不担心竞品
葡萄君:一年多就实现800万用户,你们觉得是快还是慢?
Binson:挺快的,之前我们还是beta状态。这个速度背后,更多是用户对需求的期待,同时更多是AI的时代红利。
之前AI还有很多问题,哪怕是ChatGPT也只能回答60%的问题,尤其在推理模型之前,AI搜索是不可用的,全是幻觉,但现在Deepseek出来后,过了半年,大家已经开始用AI代替搜索了。对我们来说,虽然现在AI陪伴还没做到80分,但也有70分了。
另外,用户对它是非常期待且宽容的。我们还有很多待完善的功能,但大部分用户都说很理解现在的能力有限,也愿意等我们发展成熟。
葡萄君:现在的AI陪伴能做到70分,那100分是什么样子?
Binson:100分就是实现AGI(通用人工智能,目前AI Agent分级中的最高等级),让AI除了没有身体和触感以外,和真人朋友完全一样。
葡萄君:1.0版本,比起之前的进步有多大?
Binson:三个点,第一是刚刚提到的,我们应用了VLM视觉大语言模型,以及接入AI推理能力,用户更能感觉到,AI鲜活的生命力。
第二是聊天从以前的快捷输入语音,变成了实时电话模式,体验更加连贯。
第三是实现了跨场景互动,除了不同的游戏以外,他们还能陪你看剧、处理工作。同时我们还对这些场景增加了多模态的记忆。
葡萄君:VLM你们做了多久?
Binson:实际上做了半年多。今年年初,我们判断多模态快要成熟了,便开始用开源的底座,加上过去一年多用户积累的画面、对话数据,针对不同的游戏场景做fine tuning(微调)。当我们在VLM大模型基础上做了微调后,AI就对具体游戏有一定理解了。
就算是没做fine tuning的游戏,我们的AI也有通用支持,只是效果没那么好。而随着用户玩得多,数据有所积累,经过后续数据清洗和训练,它肯定是越用越好的。
葡萄君:刚刚还提到现在AI有实时语音模式,如果我和朋友开黑聊天的同时,还开着AI对话,那AI能识别哪些话是对它说的吗?
Binson:现在客观来讲还不能做到,它需要提升语义理解能力,等待多模态大模型发展得更加成熟。另外,我们也需要在工程上做一些优化。
葡萄君:距离做到100分,你们还需要什么?
Binson:还是需要等待多模态的发展。目前多模态的推理,还只是针对视频画面做几分钟的推理,但我希望它对一个90分钟的游戏对局都能完全理解,了解游戏前后发生了什么。也就是多模态领域的长视频的上下文推理能力要提高。
另外是更深的组织环境感知。过去大家提到上下文的理解,都追求长度,希望把你的记忆、历史都放进来分析。但除了更长以外,还有一个叫更广。
简单来说,就比如打游戏时外面有没有下雨?你是在地铁上休闲地消磨时间,还是在家里深度沉浸?大模型能否在用户没有告知的情况下,就像真人一样感知到这些环境?也是我们为什么坚持多模态的原因。
葡萄君:理想状态下,你觉得有多少人需要这种AI陪伴?
Binson:这是一个慢慢发展的过程。最开始可能是相对比较孤单的人会需要,但到最后,我觉得这是所有人都需要的。因为每个人都渴望有人能够走进他的内心,只不过有人可能只需要你在某些时刻共情他,有人希望一直获得陪伴。
在如今的环境下,社会越来越进步,物质有所保障,根据马斯洛需求体系,大家最后追求的都是自我实现、自我探索,其实就是自我对话。那AI不也可以很好地做到echo吗?
而且,现在人们要分出的情绪价值太多了。在公司要给老板和同事提供情绪价值,在家里要给伴侣、家人提供情绪价值,然而谁来给我自己提供情绪价值呢?孤独的人越来越多,AI陪伴的市场会逐步扩大。
葡萄君:你们怎么看待隐私问题?
Binson:非常重视,也非常敬畏。第一,我们所有行为都是通过用户授权的,而且我们是分应用去看,只要用户没有授权的应用,那我们不会去看。
第二,我们不会去碰任何敏感的信息,比如微信、金融等特别隐私的东西,我们坚决不看。
第三,我们所有的处理都在云端,我们也不知道用户是谁,只是一串ID,由算法去分析行为数据。未来我们也会慢慢地做区分,比如将隐私内容放在本地,像游戏支持这种公共性的就放在云端。
葡萄君:听说你们在日本地区的数据特别好?
Binson:用户时长和留存比国内要好,但用户规模还是比国内小一些,这是人口基数问题。
葡萄君:这是因为文化差异吗?
Binson:我们认为确实是文化的不同。一方面,他们的宅文化更加浓厚,大家都喜欢动漫二次元,很多中年人也都玩游戏。另一方面,日本的社交压力要更大,人们独处的时间更多。
葡萄君:之前有人和我说,你们已经开始有商业收入了?。
Binson:我们现在主要还是C端付费的收入,不过现在我们的商业化内容还不多,只是卖角色和皮肤,以及通话时长。但其实我们免费送的时长已经很多了,一般人也不需要再额外购买,他可以肝。
未来,我们的商业化不会只做2C,在计划中B端收入至少要占一半以上。我们除了在软件界面卖广告位以外,还可以把广告植入到AI里面,比如你玩某个游戏玩累了,那么AI能推荐你尝试下新游,或者主动分享一些资讯。
不过,现在商业化还不着急,我们需要的是用户规模。
葡萄君:现在你们最关心产品的什么数据?
Binson:用户满意度。从数据维度上看,反映出来的是留存和用户时长;在感性层面,我们会去看用户到底有没有走心,有没有和AI建立关系,如果用户会把自己的日常告诉AI,那说明他愿意主动去升级亲密关系。
葡萄君:你们的竞品会是什么?AI陪伴男友或女友?会不会担心大厂也开始入局?
Binson:首先,虽然很多游戏厂商在研究AI,部分游戏也内置了AI助手或AI队友,但基本是服务单个游戏不可能支持跨场景。
其次,一些互联网或AI领域的大厂,更多是想办法服务通用人群,因为看起来这个市场更大,他们也有很多现成的基础支持。而我们是先去服务垂直人群,大家的出发点和目标不一样。
至于AI陪伴产品,我觉得很多人都走进了误区,认为AI陪伴就等于聊天,最后做出来的更多是角色扮演产品。实际上,角色扮演只是陪伴的一部分。还是那句话,我们的产品观点是不要给用户造成负担,要在不改变他的生活方式的前提下,让他快乐加倍。
最后,基于目前整个AI赛道在快速发展,越来越多用户被教育,市场足够大,我们并不太关心竞品,相反赛道越热闹越好。
葡萄君:你们的底气从何而来?或者说你们的壁垒在哪里?
Binson:第一是数据积累,我们做了一年多的测试,已经训练了自己的模型,我们相信在游戏场景下,我们可以做得比别人更好。
第二,我们已经和用户建立了情感陪伴。你不会因为今天认识了一个更聪明的朋友,就抛弃掉几十年感情的发小。
第三,我们有许多独家签约的人物IP,以及游戏攻略知识库,我们已经和游戏上下游的很多厂商构建了生态关系,这是别人暂时还没有的。
现在我们的社区中,一些UGC共建内容也发展起来了,如果别人想要跟进,那也得先把我们做过的东西做一遍,而在这个过程中,我们也在学习进步。
03
小而美是阶段,
更大才是必然的
葡萄君:AI行业的发展,有什么是超出了你们的预期,又或是没达到预期的吗?
Binson:刚刚提到过,用户对AI的接受度和理解程度非常高,也对我们非常宽容。
而AI技术就更不用说了,现在行业每天都有新的东西出来。不过多模态的发展速度有些低于我们的预期,现在大家都很关心多模态生成,但它连理解都没做好,而这恰恰对我们又是极其重要的。
葡萄君:你经常说要当时间的朋友,这就取决于时间了?
Binson:对,我们是做时间的朋友,用AI做杠杆,随着技术发展成熟,AI时代会带给我们很多红利。
葡萄君:但这句话听上去很简单,每个人都可以做时间的朋友。
Binson:本质上是要相信自己的判断,哪怕这个判断在当下是反共识的。比如现在AI游戏陪伴听上去很自然,但2023年我刚创业时,很多人都觉得不太可能。大家在质疑消费者需求,在讨论年轻人为什么需要游戏陪伴,为什么需要二次元。
又比如我们坚持做语音陪伴,坚持不做唤醒词,坚持用多模态,坚持不做纯工具,都遭到过很多人的质疑,这在当时是非常难做抉择的。
今年初,我决定集中精力去做VLM视觉大模型时,很多人也表达了反对。因为如果团队把时间都用在了添加更多游戏的支持,上更多新的AI角色、皮肤上面,我们短期数据肯定能进一步提高,拉动DAU和付费。但我觉得这并不改变用户体验的本质。
葡萄君:这就很考验决策者的能力了,你怎么判断自己的决策是正确的?
Binson:第一,你要去找核心竞争力,如果是你能做,别人也能做的事情,没有促成质的变化,那就不会形成护城河。
第二,你一定要提前去观察趋势,不是看到了机会,等到时机已经ready了才去做。
之前推理模型出来后,带动agent和代码产生了质的变化,我们产品的攻略服务也有质的变化。我开始意识到,之前死命做攻略、知识库,都不是核心,它们只是原材料积累。AI游戏陪玩的体验为什么不够好,本质是因为多模态理解能力不足,那我能不能在开源的基础上,自己去做VLM的优化?
包括manus为什么能一下爆了,也是因为在那个节点,刚好Claude3.7出来了,它能运用得很好,但manus肯定不是在那个节点才开始做的。
葡萄君:所以做时间的朋友,其实是学会预判。
Binson:这确实很重要,基于过去的经验和理解,你能够判断一件事情迟早会发生,并对它的时间有一个大致判断。
人要敏锐地抓住时代的信号,抓住signal。2005年前后,我刚在北邮的通信专业毕业,当时大家都去IBM、诺基亚、爱立信等外企,觉得那是最好的工作,互联网在很多人眼里是草根。但我觉得互联网非常朝气蓬勃,可以用一行代码改变亿万网民的生活,所以我毅然放弃了外企offer,决定去做互联网。
2012年,百度的PC业务收入一天有几千万,移动业务才不到百万。但我觉得移动互联网才是未来,所以主动All in去重点做移动搜索,搭建了百度移动端的feed流。
后面我去B站的时候,大家也很疑惑,因为当时B站还没出圈,看上去只是一个二次元的小众社区。但我觉得ACGN只是一个符号,它代表了一二线城市年轻人对美的向往,而人们对美的追求其实是趋同的,未来还会有更多的人聚集在这里。
葡萄君:创业之后,身份转换给你带来了什么不同的感受?
Binson:最重要的就是你要抛弃过去原有的身份,重新变成一个nobody,然后快速适应新的工作模式和节奏。
客观来讲,大厂高管创业的成功率很低,因为你带着原来的工作模式进来,会极其不适应。
举个例子,之前我在B站是副总裁,要招一个高级人才,只要和公司申请预算,最后再面试把关,把一头一尾做好就行了,中间的HR、猎头工作,我完全是托管的。
但现在创业,我都得自己去聊,自己去找,不可能再完全托管出去。如果我自己都吸引不过来候选人,更不能奢求hr完全搞定。。而且,你可能还给不到足够优渥的薪酬福利,你想把人才吸引过来,就得想很多办法。
另外,创业之后,你对成功的定义也不同了。如果你只是为了赚钱,那我建议你别创业,因为创业意味着高风险,而在大厂当高管,显然是更稳定的选择。相反,你要觉得当下的工作是无意义的“卷”,更想参与到AI的大浪潮中,做更有意义的事,那应该follow我们的内心。
葡萄君:如果是大厂高管,他对成功的定义可能是什么?完成KPI,做好向上管理?
Binson:你看,你已经帮我回答了,答案其实很简单。
葡萄君:那你现在对成功的定义是什么?
Binson:把现在做的事情探索出来,真的给到用户一个可交互的,有价值的东西。如果我们是全行业第一个做出来的,且用户真的觉得开心,那就成功了。
葡萄君:你一开始就想得这么简单质朴吗?
Binson:我在出车祸之后,想得更明白了。它让我从面对死亡的角度,思考了很多过去没关心过的事情。比如很多临终思考的书里写道,没有人会在快死的时候,后悔自己赚的钱少了,而是会说还有许多有意义的事情没做,比如陪伴家人,或是对世界贡献价值。
其实人生就和打游戏一样,最早你很关注游戏币,因为你需要升级装备,往后推进,但到了一定阶段后,游戏币就不重要了。当我有了这样的思考后,整个人就会更加从容。
葡萄君:那你现在做的事情,要到什么时候才算成功,它有数据维度判断吗?
Binson:从用户规模到体验时长、留存,再到最后实现商业回报,全部跑通了,那就说明成了。
葡萄君:用户规模要到多少才算成功?
Binson:至少几千万,甚至几个亿。
葡萄君:几个亿的目标是不是有点太大了。
Binson:中国游戏玩家数量超过6亿,世界玩家人口超过34亿,如果能覆盖到足够多玩家,这个目标不算特别大。
另外,世界上没有小而美的东西。
葡萄君:怎么理解这句话?
Binson:小而美是非常阶段性的。因为大家对美的追求都是趋同的,如果它真的是足够美,那理论上应该会吸引越来越多的人。
葡萄君:你之前经常提到,要做大,先做小。
Binson:对的,所以我说小而美是阶段性的。第一,如果你上来就想做大,想做通用领域,那很难跟大厂竞争;第二,不做小的话,你很难把事情做得足够深,你很难垂下去,体验就很难超过别人。
就和我们国家的发展历史一样,首先你得有延安根据地,才有往全国发展的可能,而不是上来就攻打武汉。我觉得这是最值得我们学习的创业史了。
葡萄君:现在大家都会说,AI赛道太拥挤了,过去几年也大浪淘沙了一轮,你觉得现在还是AI创业的好时候吗?
Binson:我觉得AI不拥挤啊,这是比移动互联网还要大的时代变化,它会产生更多的机会,所有事情都可以用AI重做一遍,而且它会带来新的生产关系,新的生活方式。我觉得变革才刚刚开始。