消逝的光芒参数修改集锦
不会被丧尸抓
BY billpengCN +
丧尸不会在抓住你了,觉得老被抓住很烦的有兴趣的试试。第一种方法:用盾牌啊,哈哈,废话!盾牌再改造一下。
第二种是参数禁止。找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代码组并更改为如下。
<prop n="EnemyGrabChance" v="0"/>
极限滑行
BY billpengCN +
钩爪滑行125米不掉落,在空中也可以发钩。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代码组并更改为如下(两行没有的加上去,关键代码)。
<prop n="ThrowRopeLength" v="125.0"/> <prop n="ThrowHookFowardThrow" v="125.0"/> <prop n="GrapplingHookExtraGravityOnAttach" v="0"/> <prop n="GrapplingHookExtraGravityValue" v="0.0"/> <prop n="ThrowHookCanUseInAir" v="1"/> <prop n="GrapplingHookCooldown" v="0.0"/> <prop n="RopeLocomotionVelocity" v="500.0"/> <prop n="RopeLocomotionAcceleration" v="1500.0"/>
传奇速成
BY billpengCN +
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
文件尾部搜索代码组并更改为如下。两项同时更改,传奇点数升级更快,最大升级至250级。
<level id="1" type="Legend"><prop n="SkillPointsLegend" v="0"/><prop n="LegendTier" v="100000000"/></level> //同类项共有250行,全需改。
杀敌升级一次获得的传奇点数总量。后面的数字改的越大获得的点数越多。
<level id="1" type="Legend"><prop n="ExpToNextLevelLegend" v="10"/></level> //同类项共有250行,全需改。
下次升级所需要的传奇点数总量。后面的数字改的越小升级的速度越快。
传奇不掉
BY billpengCN +
白天或黑夜意外死亡不会丢失幸存者传奇点数,不受惩罚。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代码组并更改为如下。
<prop n="PenaltyOnDeath" v="0"/> <prop n="PenaltyOnDeathFactor" v="0"/>
意外死亡不受惩罚
<level id="1" type="Status"><prop n="SurvivalPenaltyOnDeath" v="-0.0"/></level> // 同类项共有24行,全需改。 <level id="1" type="Status"><prop n="SurvivalPenaltyOnDeathNight" v="-0.0"/></level> //同类项共有24行,全需改。
这两项的同类项分别有24行。后面的数字全改为 -0.0 ,白天或黑夜死亡都不掉传奇点数。
头清眼亮
BY billpengCN +
彻底消除冲刺时屏幕虚化模糊,头晕眼花玩久想吐的感觉再也没有了(针对由于某些原因不能禁止动态模糊的玩家)。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_blur_camera_motion.scr
内容改为如下保存即可。
VarFloat"f_blur_camera_motion_factor", 0.0) VarFloat"f_blur_camera_motion_near", 0.0) VarFloat"f_blur_camera_motion_far", 0.0) VarFloat"f_blur_camera_motion_max", 0.0)
清晰伪装
BY billpengCN +
清除伪装的时候,眼前(屏幕)一片黏糊糊的尸血。真实的伪装不会摸到眼珠上,眼前仍是清晰的美景!
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索字段并改为如下保存即可。
"SplatsEnabled" v="1"
附送伪装持续时长:
"CamouflageDuration" v="30"
游戏默认设置是 30 秒,改到 100? 随意吧。
百发百中
BY billpengCN +
真正有效提升枪械精确度,散射值。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
搜索字段并改为如下保存即可。
ShootMinAngle0.00001); ShootMaxAngle0.0001);
这两项改到足够小,射击精度超高。适用于弓、弩及全部枪械。
散弹枪相反,改的越大伤害面积越广。一枪可打击一群丧尸。
百步穿杨
BY billpengCN +
提升射击距离以及远近不同距离的杀伤值、冲击值。
FirePointRange0,400.0 *0.01); FirePointDamage0,159.0); FirePointForce0,25.0);
第一项后面那个*0.01是子弹射出距离的衰减因数,也就是实际杀伤距离为400—(400*0.01)= 396
枪械代码组里面一般有四组这样的参数分别代表四种距离:很近、近、远、很远通过距离数字前面的0、1、2、3区分)。
所以,枪械类的射击距离、杀伤、冲击这里必须全改才有效。值越大子弹射击的越远。
畅快杀戮
BY billpengCN +
提升近战冷兵器操控值,加快挥舞速度,催生攻击动作。无需升级插槽。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
搜索字段并改为如下保存即可。
StaminaUsage0.0008);
没错就是这个 StaminaUsage 耐力使用率:不可改为 0.0,否则操控值为 1,小数点后零越多,操控值越大。
提醒:里面的 DLC 冷兵器也需全部改动:inventory_gen_dlc3.scr ~ inventory_gen_dlc32.scr
风平浪静
BY billpengCN +
让地图中的所有树木花草全部停止摆动,大幅提升游戏帧速。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_wind.scr
搜索字段并改为如下保存即可。
VarFloat "f_wind_power", 0.0 )
鸽子飞走
BY billpengCN +
消除地图中飞舞的鸽子,提升游戏帧速。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptspigeons_config.scr
内容改为如下保存即可。
!AllowedOnMaps) AllowedOnMap"") AllowedOnMap"") AllowedOnMap"")
增大字体
BY billpengCN +
整体增大游戏中所有字体,提升游戏体验。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatamenufontdefsfontstyles.scr
搜索字段改为如下保存即可。
Scaling1.66667)
秒进游戏
BY billpengCN +
跳过所有片头,直接进入主菜单。
游戏主程序快捷方式后 空格加
如:
"X:……Dying LightDyingLightGame.exe" -nologos
第五元素
BY billpengCN +
增加各类元素的伤害强度。如:冰冻、电击、火烧、爆炸、震撼等等。冰冻夜魔甚至可以致其死亡。
找到文件X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr
搜索代码组并更改为适当加大,注意每类元素有三个级别,需全部更改。
ElementalElemental_Freezing)//冰冻类
{
Level1)//级别
{
DamageMul1.0);//基础伤害倍率
DamageCriticalMul0.05);//一击必杀倍率
ProcProb0.05);//元素触发几率
DamageDuration15.0);//伤害持续时间
NightCreatureDmgMul1.0);//夜间伤害倍率
DpsAccumulation1.0);//每秒伤害加成 (Dps=Damage Per Second)
StaminaReduction0.05);//丧尸耐力消耗
ElementalPower8.0);//元素强度
}
清晰杀戮
BY billpengCN +
使用任意武器劈砍、击杀丧尸时,眼前不会再有血渍蒙眼(若被丧尸打到,眼前出现血光不在此列)。
找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory.scr
注:所有文件名含有 inventory 字样的 *.SCR 文件内都要搜索一遍。搜索代码组并更改为如下。
BloodSplatFactor0.0);
枪械附加属性伤害
BY billpengCN +
消逝的光芒:加强版 通用枪械附加属性伤害(附魔)及提升元素伤害等的方法探析
采用游侠版 消逝的光芒:加强版 最新版 V1.12.0 英文版测试正常
*部分为需改部分*
文件路径一……Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr
Item"ZZZZZ_Firearm_RevolverSixshooter", CategoryType_Firearm)//物品(六发左轮枪,枪械类型)
{
GameVersion8);//游戏版本
CategoryTypeCategoryType_Firearm);//分类类别(枪械类)
Visibilitytrue);//(是否显示捡起提示键)可否捡起(可捡true 不可捡false)
ItemTypeItemType_Pistol);//物品类型
PhysicsScript"single_dropped_inventory.phx");//物理脚本
UpgradeLevel0);//等级提升
Condition59);//武器耐久度
DamageRangeMelee110.0 *0.01);//(游戏设置无子弹时当作)近身武器伤害范围偏差0.01)
HeadSmashProb1.0); //爆头几率(头碎裂)
HeadCutProb0.0); //割脖几率(头完好)
ArmsCutProb0.0); //胳膊断裂几率
LegsCutProb0.0); //腿部断裂几率
CutTypesGroupCutTypesGroup_Holes);//(子弹割或)击穿类型组
DamageTypeDamageType_Bullet);//子弹伤害类型
Mesh"wn_revolver_sixshooter.msh");//枪械表面 3D 网格
Skin"special");//枪械网格配套皮肤
AnimPrefix"Sixshooter");//动画前缀
HudIcon"weapon_revolver_a");//界面小图标
ShotTime0.3);//射速(非子弹飞行速度)
ShotSound"RevolverSixshooter_shot_XX.wav");//枪口射击声
BaseSoundPrefix"RevolverSixshooter");//基础音效前缀
DefaultBulletId"Bullet_Explosive");//默认使用)的子弹标识***
AmmoCount600);//子弹数量
BloodSplatFactor0.0);//射中溅血影响因子
ReloadTime-1.0);//换弹夹速度(有些是上单个子弹如:散弹枪、左轮手枪)
EmptySound"RevolverSixshooter_empty_XX.wav");//(无子弹)空扣扳机音效
TwoHandedfalse);//是否双手武器(双手ture 单手false)
HolderElement"r_thigh");//附加属性(应该指附加一个喷火罐、电击套件等等)
HolderOffset[0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);//附加位置及偏差
HolderAngle[0.0,90.0,-90.0]);//附加角度
HandOffsetHandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);//附加常规偏差修正
HandOffsetHandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);//附加自定偏差修正
use HitEffects_Firearm);//枪械命中效果
use PickupSounds_Default);//默认捡枪音效
ClipReloadfalse);//上弹夹(无动作false 有动作ture)
FxNameShell"BerettaGunfireShell");//弹壳(类型)名
ShootFx"sixshooter_muzzle_flash_sequence.fx");//枪口火花(序列)
AimBlurStart0.25);//瞄准模糊开始
AimBlurEnd0.35);//瞄准模糊结束
ShootStatAccuracy95.0);//射击统计准确度(非射击精确度)
MoveAcurancyLoseFactor0.2);//移动射击损失精度
DuckInertiaFactor0.3);//持枪在水面游泳的惯性影响
ShootMinAngle0.02);//子弹最小散射角度(譬如碗口大,真正的精确度)
ShootMaxAngle0.1);//子弹最大散射角度(譬如簸箕大,真正的精确度)
ShootAngleVel0.07);//每颗射出子弹随机角度偏差值
ShootAngleCooldown0.2);//射击准星放大后的回复速度
ShootVertRecoil0.04);//垂直后坐力
ShootVertRecoilSpread0.012);//垂直后坐力扩散值
ShootHorzRecoil0.0);//水平后坐力
ShootHorzRecoilSpread0.0);//水平后坐力扩散值
ShootRecoilTime0.09);//后坐力时长
ShootModeShotMode_Single);//射击模式( single单发 automatic自动 burst三连发)
BulletsPerShot1);//每发子弹数(散弹一发可以 N 颗子弹)
AimFov1.6);//右键瞄准放大倍数(改大可当狙击镜)
MaxReboundCount3);//最大回弹数(实在翻译不明)
DamageSize1.0);//枪械损耗值
AiHitSound"bullet");//(子弹)命中音效
StatsTypeStatsType_Pistol);//(数据)统计类型
Price10320);//购买价(能卖这么多不?)
FF_EffectName"Shot_StrongPistol");//效果名称(强壮的、破损的、奢华的等等废话)
FF_Left0.3);//(由效果导致)左偏差
FF_Right0.4);//(由效果导致)右偏差
FF_Duration0.1);//(由效果导致)延时
FF_FadeOut0.0);// 效果淡出
CriticalProb0.0);//(一击必杀)致命几率
CriticalDamage0.5);//致命伤害倍数
DamageHeadMult1.0);//头部伤害倍数
DamageToPhysicsObjects10.0);//对环境物的破坏(木箱、木板、丧尸身上背的煤气瓶等)
FirePointRange0,400.0 *0.01); //距离段0,弹着点 400 子弹飞行距离衰减因数 0.01
FirePointDamage0,159.0); //距离段0,有效杀伤值 159
FirePointForce0,25.0); //距离段0,子弹冲击力 25
FirePointRange1,700.0 *0.01); //距离段1,弹着点 700 子弹飞行距离衰减因数 0.01
FirePointDamage1,159.0); //距离段1,有效杀伤值 159
FirePointForce1,25.0); //距离段1,子弹冲击力 25
FirePointRange2,2500.0 *0.01); //距离段2,弹着点 2500 子弹飞行距离衰减因数 0.01
FirePointDamage2,79.5); //距离段2,有效杀伤值 79.5
FirePointForce2,12.5); //距离段2,子弹冲击力 12.5
FirePointRange3,10000.0 *0.01); //距离段3,弹着点 10000 子弹飞行距离衰减因数 0.01
FirePointDamage3,39.75); //距离段3,有效杀伤值 39.75
FirePointForce3,6.25); //距离段3,子弹冲击力 6.25
ColorColor_Blue);//(游戏设置)物品品质
GenTypeGenType_Firearm);//常规类(相较于特殊类)
ShotTailDelay0.3);//射击枪托延时
AchTypeAchType_Pistol);//原型类型(以普通手枪作为原型)
NameGender0);//性别名(男兵或女兵用?)
PriceMult1.1);//价格倍率
}
文件路径二……Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory.scr
//小子弹实体(可装备成品)
Item"Ammo_PistolSmall", CategoryType_Ammo)
{
Name"&Bullet_Explosive_N&"); // ******
ItemTypeItemType_Ammo);
Visibilitytrue);
BulletId"Bullet_Explosive"); // ******
AmmoCount15);
MaxStackCount99);
Price250);
Mesh"loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon"ammo_pistol");
Skin"Default");
PhysicsScript"single_dropped_inventory.phx");
ColorColor_White);
AutoPickupfalse);
}
//大子弹实体(可装备成品)
Item"Ammo_PistolBig", CategoryType_Ammo)
{
Name"&Bullet_Explosive_N&"); // ******
ItemTypeItemType_Ammo);
Visibilitytrue);
BulletId"Bullet_Explosive"); // ******
AmmoCount30);
MaxStackCount99);
Price700);
Mesh"loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon"ammo_pistol");
Skin"Default");
PhysicsScript"single_dropped_inventory.phx");
ColorColor_Green);
AutoPickupfalse);
}
//子弹特性(商店买卖)
Item"Ammo_PistolExplosive", CategoryType_Ammo) // ******
{
Name"&Bullet_Explosive_N&"); // ******
ItemTypeItemType_Ammo);
Visibilitytrue);
BulletId"Bullet_Explosive"); // ******
AmmoCount999);
MaxStackCount999);
Price25);
Mesh"loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon"ammo_pistol");
Skin"Default");
PhysicsScript"single_dropped_inventory.phx");
ColorColor_Orange);
}
//子弹附魔(附加元素伤害,关键代码组,需完全添加,红色后续可更改为其它元素属性)
Item"Bullet_Explosive", CategoryType_Ammo) // ******
{
Mesh"loot_ok_ammo_short.msh");
HudIcon"ammo_pistol");
ElementalElemental_Explosive, 2);// ******
ItemTypeItemType_Bullet);
AmmoTypeAmmoType_Pistol);
MaxAmmoCount999);
ColorColor_Orange);
}
后记:上述方法只需定义一次,以后随便换把枪(枪械除改子弹,其它啥也不变),再随便换个附魔属性即可。
你也可以让某一类型的枪械全部附加各种属性。譬如:我让所有的左轮附加爆炸伤害;
让所有的小手枪附加冰冻伤害。思想有多远,你就可以改多远。
附加元素文件路径
BY billpengCN +
附加元素文件路径需要附加:何种元素伤害、伤害强度、伤害范围、持续时间等等)
……Dying LightDWData3.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr
这里列出游戏中全部的元素伤害属性,直接替换上述代码中的红色代码即可也就是替换子弹ID):
Bullet_ShockElectricity //电激 Bullet_ImpactElectricity //电击 Bullet_Poison //中毒 Bullet_Burning //烧灼 Bullet_Bleeding //流血 Bullet_Freezing //冰冻 Bullet_Acid //酸蚀 Bullet_Sonic //声波 Bullet_Explosive //爆炸 Bullet_Weakness //虚弱 Bullet_AcidBurning //灼酸 Bullet_Water //水啥?(开发中,有代码没写参数,不信自己看)
我最爱的 Bullet_ShockElectricity //电激

